游戏移植工具包是一个开始,但是Apple需要为Mac游戏成功做更多的事情

前Apple软件工程师Nat Brown解释说,Apple的游戏移植工具包对开发人员有帮助,但它仍然有很多工作要做,以鼓励更多游戏来制作。

纳特·布朗(Nat Brown)曾是苹果公司(Apple)的游戏技术团队,以前是微软和瓦尔夫(Valve),他深入参与了生产。一套工具,可帮助开发人员从Windows和其他平台上播放游戏,以在。

布朗于2019年加入苹果不存在,但他觉得这是由于发展硬件。 “我当时想,如果他们不是为Mac这样做的,那么有人会破碎。”MacGamecast 播客

布朗解释说,苹果公司的员工相信硬件“阻止我们重新参加游戏”,但是在他在Valve的工作中,他看到统计数据认为这不是事实。当时,这个问题是Apple基于Intel的硬件的“非优化内容”。

虽然Apple与其他基于Windows的笔记本电脑有效地使用了Intel硬件,并且已经设计了硬件以从Intel GPU中获得最佳状态,但从游戏中获利的问题是软件。 “唯一的区别,不是硬件,对吗?这是游戏和营销重点。”

布朗指的是苹果并没有真正作为游戏平台营销的时期,而Windows PC是游戏的首选。但是,在苹果内部,布朗认为有一种认为没有足够优化的文化。

当他告诉其他员工与Windows笔记本相比,游戏的Mac版本可怕地运行时,回应是开发人员可能没有将其转换为金属,而Brown认为这是非常错误的。

他敦促说:“这是因为您没有教他们在视网膜显示屏上完全分辨率。

苹果推广的游戏被移植到Mac

但是,同事们将告诉他,他们希望尽管有限制,但他们希望以完整的展示分辨率渲染游戏。 “无法在同一英特尔GPU上优化金属的东西并免费获得更高质量。”

布朗补充说,苹果中的氛围“非常令人鼓舞,我可以看到这种轨迹”,但他还看到硬件的混乱是唯一的感知问题。对于出版商和开发人员来说,这也是“对本地游戏的真正固定”,这是一个鸡和蛋的问题。

即,他们必须在Mac上赚钱才能被鼓励为其生产,但是由于没有人会生产Mac游戏,因此不会有钱。

布朗讨论硬件抽象层,讨论了游戏移植工具包的使用,以及这些图层如何在移植标题中给开发人员带来问题。问题的一部分是,可移植性层必须处理各种抽象层中添加到游戏中的功能。

例如,虚幻的引擎和统一性是在系统上方的一个不同层,例如GPU层,它们在与CPU一起使用的编码层上方。但是,这些层中的每一层都可以添加其他内容,例如插件和自定义着色器,这些插件和自定义着色器需要由可移植性层(游戏移植工具包)解释。

这些额外的图形堆栈中,需要将涉及的阴影语言和体系结构理解为用于移植层有效运行。

在一个示例中,发现游戏在游戏移植工具包下运行得非常缓慢。有时,已经发现,“他们在整个屏幕上执行的一堆最终传球可以进行环境遮挡或花束效果”会影响性能。

在带有大型强力GPU的台式计算机上,这没什么大不了的。在像Apple Silicon这样的基于瓷砖的延期建筑中,“这不是建筑师的好方法。”

虽然苹果在游戏移植工具包上的努力,但仍然很难处理,其中包括所有这些抽象层。

这个问题需要管理,但这也是一个需要更大劳动力的问题。布朗补充说:“游戏行业无法访问了解金属的深层图形程序员。”因为开发人员不一定有可用的员工来维护MacOS游戏,这与Windows Architectures的更深层次的池不同。

后来,在播客中,布朗再次提高了GPTK,以及他如何在视频指南上为开发人员提供有关如何将游戏移植到Mac的内容。但是,他承认有许多缺失的功能可能对开发人员有益。

“游戏移植工具包中没有什么可以帮助您使用视觉工作室解决方案并将其带入或将其与Xcode同步。没有什么可以帮助您将Mac的建筑物集成到连续的集成系统中。”

对于具有许多元素在开发人员签入代码时会更新的主要发布者,可以将编译到包含自动测试的多个平台上,GPTK根本没有帮助这种情况。

创建工具可以帮助GPTK成为开发人员将游戏带入Mac的更好工具,但是这些问题都不对Apple“真正有吸引力”。 “没有真正弥合工具问题或真正弥合需求问题的事情。”

苹果的游戏推动

当涉及到真正吸引出版商和开发人员到MAC时,布朗认为苹果是一场向上的挣扎,其中一部分是消息传递。

布朗将苹果比作大型游戏公司的运营方式,大型玩家会向市场说,他们将“烘烤一些新的游戏功能或SKUS,我会建造这些。我需要,我知道,您知道,25个发射冠军。对于这一件事,也许我会付钱,或者我会付出一些钱,也许我会做很多营销。”

“我要把这个成为一个巨大的游戏平台,这就是为什么你要投资。”布朗说,这家假设的公司会说。但是,“这不是苹果目前发送给任何人的信息。”

取而代之的是,苹果说:“有一个巨大的可寻址市场。您应该以它为目标。人们这样做。”

苹果公司说服了CD Project Red,Capcom和其他公司等公司,但布朗希望他们能得到一个因此,当他们将来去骰子或GDC时,他们可以宣布自己在Mac上赚了一堆钱。

“不幸的是,他们还没有。”基于与游戏行业朋友交谈的布朗承认。 “他们都没有。”

Death Stranding,一款AAA游戏,由Kojima Productions移植到iOS

一个可能的例外是小岛制作,因为它从中受益死亡搁浅2发布两天后的公告为原始游戏构建。

苹果可以继续传达IT作为游戏平台运行,并建立合作伙伴关系一段时间,并最终看到成功,Brown提出。

他建议,苹果建议苹果告诉游戏行业:“嘿,我们将在接下来的五年中进行节奏,每四个月,这是另一场比赛,我们将与您共同营销,我们将把您放在电视上。”

布朗补充说:“你知道,我们可能不会付钱给您,但我们肯定会在这里提高客户需求。” “我们将告诉客户这是游戏的最佳场所,我们将展示您的游戏。”

他补充说,这必须违背苹果在广告中展示苹果的趋势。

例如,指的是他在秋天的广告中问:“玩什么游戏是什么?

“除非你知道,否则你不会知道。这是一个花花公子飞过空中。

布朗认为“苹果市场苹果”不是应用程序和游戏。相比之下,虽然游戏机的主要广告确实包含了游戏机本身的一些照片,但主要重点是游戏。

布朗说:“苹果似乎不知道该怎么做。” “它只想展示自己。”